MagicCon Barcelona – Mark Rosewater Interview

Pendant la MagicCon Barcelona, j’ai eu l’occasion grâce à Wizard of the Coast France, de rencontrer Mark Rosewater et de pouvoir l’interviewer pour le blog.

Si vous n’êtes pas familier avec Mark, c’est le chef de conception chez Wizards of the Coast, il est connu pour son rôle majeur dans le développement du jeu de cartes à collectionner Magic: The Gathering. Son approche créative et innovante a façonné le design des cartes et les mécanismes du jeu.

T.A.P.P.E.R. – Illustrated by David Sladek

Quelles sont les idées les plus folles qui vous ont été proposées et que vous avez dû refuser ?

Originellement, les pharaons avaient une mécanique basée sur la rivière Styx. Le champ de bataille était divisé en deux côtés, mais il s’est avéré que même l’équipe numérique ne pouvait pas le faire et on a dû abandonner l’idée.

On avait aussi une mécanique, pour le set originel de Time Spiral, où vous pouviez prendre des cartes qui n’étaient pas autorisées dans le format et les ramener dans le format, dans votre deck.

On teste toutes sortes de choses folles, et ensuite des personnes plus raisonnables interviennent et nous disent « Peut-être que nous ne devrions pas faire ça ».

Je suis responsable de la toute première étape du processus, ce que nous appelons « exploratory and vision design ». Et notre travail est de pousser les limites et d’essayer de nouvelles choses. Ensuite, les personnes après nous dans le processus, sont là pour tester et s’assurer que nous ne faisons pas quelque chose que nous ne devrions pas faire.

Le rôle de mon équipe consiste à sortir des sentiers battus et à faire des choses folles, car certaines d’entre ont du sens et seront réalisées.

Et au départ, certaines choses que j’ai pu pitcher ont semblées complètement folles ou irréalisables. Quand j’ai parlé des cartes double face ou de split card. Les premières retours étaient négatifs, ils pensaient que c’était impossible et j’ai fini par les convaincre.

Donc, des fois, les idées folles fonctionnent et je préfère que mon équipe propose des idées folles et que certaines d’entre elles soient écartées en cours de route, plutôt que de ne jamais pousser les limites et ne pas essayer de nouvelles choses.

Spike, Tournament Grinder – Illustrated by Zoltan Boros

Après 30 ans de Magic et avec tous les différents formats qui existent, comment est-ce que vous testez les cartes pour vous assurer qu’elles s’intégreront dans la plupart des formats et qu’elles ne causeront pas de problème ?

Actuellement, nous avons deux équipes différentes de play design qui vont regarder les différents aspects de Magic.
Nous avons une équipe de jeu construit, leur objectif principal est de tester le Standard et le Draft. Mais, ils gardent aussi un œil sur le Pionnier et le Moderne.
Ensuite, nous avons une équipe de jeu casual, leur principal objectif est de s’occuper de choses comme le Commander, en veillant à ce que les gens s’amusent. Ils veillent à ce que les cartes conduisent à des styles de jeu amusant, car il nous arrive de créer des cartes qui sont généralement désagréables dans un environnement de jeu casual.

Le fait est que, Magic prends du temps. En général, il s’écoule environ trois ans du début à la fin d’un set et le projet passe d’une équipe à l’autre. Différentes équipes font donc différentes choses sur le projet et il y a différents contrôles et équilibres qui s’opèrent.

Lors de la vérification des cartes, d’autres cartes ou d’autres decks sortent et vous n’êtes pas en mesure de les tester dans cet environnement là, donc vous devez les revérifier ?

Oui, énormément de choses peuvent changer entre temps. Et puis, pendant que nous travaillons sur un set, il y a d’autres sets qui sont eux aussi en préparation et des fois on se rend compte qu’il y a des choses semblables donc on va changer ce que l’on est en train de faire ou essayer de les relier pour former quelque chose de cohérent.

Je ne peux pas vous donner de détails, mais il y a des sets qui arrivent, où on s’est rendu compte que deux sets étaient très proches l’un de l’autre et on en a fait la même mécanique. Plutôt que d’avoir deux choses différentes mais similaires, nous avons décidé d’en faire une seule et même chose.

Booster Tutor – Illustrated by Christopher Rush

Est-ce qu’on pourrait savoir quel est votre format préféré ?

J’ai beaucoup aimé les formats limités et c’est probablement le booster Draft que je préfère. Il y a des drafts à 2 joueurs qui sont vraiment fun, comme le Winchester Draft. Mais je pense que mon format de draft préféré c’est celui que j’appelle Vision Design Limited où vous jouez avec des cartes et des mécaniques avec lesquelles vous n’avais jamais joué auparavant, parce que personne ne les as jamais fait avant et vous les découvrez pour la première fois.

La raison pour laquelle j’aime les formats limités, c’est la variété. À chaque fois que vous jouez, c’est différent. Certaines personnes aiment le construit et le fait d’améliorer leurs decks. Moi je joue pour moi, et j’adore découvrir de nouvelles cartes, jouer des choses que je n’aurais jamais eu l’occasion de jouer et trouver de nouvelles synergies, faire des choses amusantes.

Un immense merci à Mark de nous avoir accordé de son temps et d’avoir discuté avec nous pour répondre à nos questions. C’est vraiment un honneur pour nous d’avoir pu le rencontrer et d’avoir sa vision de Magic.

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