
Durant la MagicCon Amsterdam, grâce à Wizards of the Coast, j’ai eu la chance de pouvoir interviewer Corey Bowen, Lead Designer du set Assassin’s Creed, pour lui poser des questions sur celui-ci (si vous souhaitez en savoir plus sur son parcours vous pouvez en lire plus ici)

Rome Vista – Illustré par Alexander Gering
Puisqu’il s’agit d’un jeu vidéo historique, est-ce que ce type de collaboration pour Magic se distingue en termes de design ?
Chaque collaboration que nous entamons est unique à bien des égards. Celle-ci est particulièrement spéciale, surtout parce que le type de produit est totalement différent. Travailler avec Ubisoft, un partenaire avec lequel nous n’avions jamais collaboré auparavant, a été une expérience nouvelle. Le défi de représenter des personnages historiques comme Léonard de Vinci et Cléopâtre a suscité beaucoup de discussions au sein de notre équipe. Comment pouvons-nous les représenter de manière magique ? Quels personnages devrions-nous inclure ? Y a-t-il des personnages que nous devrions éviter, étant donné les ayants droit qui pourraient avoir leur mot à dire sur leur représentation ?
Finalement, je pense que les personnages que nous avons choisis sont un bon compromis, reflétant fidèlement leur incarnation dans les jeux Assassin’s Creed tout en restant reconnaissables pour leurs exploits historiques. Ce processus est très différent de nos précédentes collaborations et nous avons dû être attentifs aux décors et aux bâtiments que nous choisissions de représenter. Certains édifices nécessitent une prudence particulière, mais heureusement, Ubisoft avait déjà accompli une grande partie de ce travail pour leur propre jeu, nous fournissant ainsi de précieuses ressources pour naviguer dans ces aspects.

Hidden Blade – Illustré par L J Koh
A quel point Ubisoft a été impliqué dans le design ? Est-ce que vous avez eu besoin de faire beaucoup d’aller-retours avec eux ?
Ubisoft s’est révélé être un partenaire extrêmement collaboratif. Tout au long du processus de développement, alors que nous concevions les mécaniques de jeu, créions les cartes, et décidions de ce que nous voulions présenter, nous leur exposions nos idées, telles que l’introduction du mot-clé « course libre », l’incorporation d’équipements et de sorts historiques, etc. Ils ont été particulièrement attentifs à ce que nous saisissions parfaitement l’essence d’Assassin’s Creed. Dès le début, ils ont exprimé leur satisfaction quant à notre capacité à représenter fidèlement leurs univers. Ils nous ont surtout encouragés à ajouter davantage de lames cachées, mais globalement, ils nous ont fait confiance et il a été facile de collaborer avec eux.
Certains partenaires ont pu être plus réticents, mais travailler avec Ubisoft a été une expérience positive, et je suis convaincu que nous avons réalisé un bon set à partir de cette collaboration.

Reconstruct History – Illustré par Néstor Ossandón Leal
Qui a été à l’initiative de collaboration? Est-ce vous qui avez approché Ubisoft à ce sujet, ou était ce l’inverse?
Il me semble que c’est nous qui avons initié le contact avec Ubisoft à ce sujet, mais Assassin’s Creed était également très motivé pour explorer différents médias et élargir leur marque. De notre côté, Magic était enthousiaste à l’idée de découvrir de nouveaux univers. Notre Vice-Président de la franchise, Ken Troop, avait déjà des relations établies avec Ubisoft par le passé, ce qui a facilité notre collaboration, bénéficiant ainsi d’une connexion préexistante et bénéfiques pour les deux marques.

Temporal Trespass – Illustré par Borja Pindado
Combien de temps a duré tout le process de création ?
La phase de conception a duré environ deux ans, peut-être un peu plus. J’avais fini le design il y a plus d’un an. En parallèle du design et de la conception, la direction artistique commence à entrer dans le flux de production pour que tous les artworks soient réalisées puis ensuite approuvées par Ubisoft. Cela prend énormément de temps, beaucoup plus que pour les sets classiques Magic dont nous avons propriété intellectuelle.

Leonardo da Vinci – Illustré par Wangjie Li
A quel point est-ce difficile de concevoir des cartes basées sur des personnages historiques réels?
Je pense que certains personnages ont été plus difficiles à aborder que d’autres. Prenons l’exemple de Léonard de Vinci : faire une blague sur l’ornithoptère semblait être une connexion vraiment amusante à Magic, un univers où ce personnage pourrait parfaitement s’intégrer. En revanche, pour Socrate, le défi était différent : créer un philosophe, le faire dialoguer et le rendre pacifique était plus complexe. C’était une carte difficile à concevoir et à rendre vraiment attrayante. Donc, il y a beaucoup de nuances à prendre en compte dans ce sens.
En revanche, si on regarde Mary Read et Anne Bonny, ce sont des pirates, cela semblait plus naturel à intégrer dans l’univers de Magic où il y a déjà une présence de pirates. Leur conception était donc plus fluide et moins ardue. En ce qui concerne les personnages historiques, ils avaient chacun leurs propres défis, mais dans l’ensemble, c’était amusant à concevoir.
La vraie difficulté réside dans le fait de donner aux assassins le même ensemble de compétences tout en les rendant distincts les uns des autres. Ils partagent tous des traits comme la furtivité, mais il faut varier leurs expressions et les rendre uniques malgré ces similitudes.
Lorsque vous conceviez le set, aviez-vous le Secret Lair en tête?
Lorsque nous concevons des sets comme celui-ci, nous prenons en compte l’ensemble de notre gamme de produits que nous lançons. Nous devons planifier non seulement les nouvelles cartes que nous construisons, mais aussi les 20 réimpressions du set, ainsi que ce que nous incluons dans les decks de démarrage.
De plus, nous avons une série de cartes, en fresque de 2×3, qui sont connectées par l’art, ce qui est pensé comme une collection à part entière. Il faut donc décider quelles cartes inclure dans cette série, nous voulions créer des terrains spéciaux avec Ezio surplombant le paysage. Quelles cartes nous choisissons pour les réimpressions pour ces terrains ? De même pour nos Secret Lair, nous cherchons à exploiter toutes les opportunités disponibles. Nous avions déjà planifié deux Secret Lair et nous réfléchissions aux meilleures options. Nous savions que le design dans le style des notes de Da Vinci serait très populaire, ayant déjà rencontré du succès par le passé.
Ainsi, dans notre dernier Secret Lair, nous avons choisi des personnages légendaires de l’univers de Magic qui semblaient coller aux personnages d’Assassin’s Creed, sans pour autant se retrouver avec des personnages comme Admiral Beckett Brass en assassin, ce qui aurait été moins logique.

Reconnaissance – Illustré par Mandy Jurgens
Un grand merci a Corey pour le temps qu’il nous a accordé, c’est un réel plaisir de discuter avec des personnes aussi passionnées et investi dans ce qu’ils font !


